GREEのモバイルゲーム運用 — リアルタイム対戦と決済の裏側

株式会社グリー(GREE)は2004年に創業され、当初はPC向けのソーシャル・ネットワーキング・サービスとして出発しました。その後、携帯電話向けのゲームプラットフォームへと軸足を移し、現在ではモバイルゲーム運営を中核事業とする企業です。本記事では、同社の技術基盤と運用体制を概観します。
GREE Inc. was founded in 2004, initially starting as a PC-oriented social networking service. It later pivoted to a mobile-phone game platform, and is today a company whose core business is operating mobile games. This article gives an overview of the company's technical foundation and operational structure.
ガラケー時代からスマートフォンへの転換
2007年頃、同社はいわゆる「ガラケー」向けの簡易HTMLゲームで急成長しました。しかし2010年以降、スマートフォンの普及に伴い、従来のキャリア課金依存モデルが通用しなくなり、全社規模の技術転換を迫られました。既存のFlash Lite資産は捨て、HTML5・ネイティブアプリへ全面移行したのです。
Around 2007, the company saw rapid growth via simple HTML games for so-called feature phones ("garake"). However, from 2010 onward, with the spread of smartphones, the legacy carrier-billing-dependent model stopped working, forcing a company-wide technical transition. Existing Flash Lite assets were abandoned in favor of a full migration to HTML5 and native apps.
リアルタイム対戦基盤(WebSocket)
現在の主力タイトルでは、プレイヤー同士が同時に操作する同期対戦が標準機能となっています。HTTPポーリングでは遅延が許容範囲に収まらないため、WebSocketによる常時接続基盤が採用されました。サーバー側はGoで実装され、一台で数万件の同時接続を捌く設計です。
In current flagship titles, synchronous battles where players operate simultaneously are a standard feature. HTTP polling cannot keep latency within an acceptable range, so a permanent-connection platform based on WebSocket was adopted. The server side is implemented in Go, designed so that a single machine handles tens of thousands of concurrent connections.
対戦中の状態同期は、権威サーバー方式を採用しています。クライアントから送られる操作入力はサーバーで検証され、結果のみが全プレイヤーへ配信されます。これによりクライアント改竄による不正を根本的に防ぐことができます。
State synchronization during battles uses an authoritative-server approach. Operation inputs sent from clients are validated on the server, and only the results are distributed to all players. This fundamentally prevents cheating via client-side tampering.
アプリ内課金と二重決済防止
App Store・Google Playを経由するアプリ内課金は、一見単純に見えるものの、ネットワーク切断や端末クラッシュなどで「決済は完了したがアイテムが配付されない」あるいは「同じ購入が二度計上される」といった障害が発生しがちです。GREEでは各購入トランザクションに一意のレシートIDを紐付け、サーバー側でべき等処理を徹底しています。
In-app purchases via the App Store and Google Play look simple at first glance, but incidents such as "payment completed but item not delivered" or "the same purchase counted twice" tend to occur due to network disconnections or device crashes. At GREE, each purchase transaction is bound to a unique receipt ID, and idempotent processing is thoroughly enforced on the server side.
ガチャシステムと確率表示の法的義務
日本のモバイルゲーム業界では、ガチャと呼ばれる抽選型の課金要素が広く普及しています。2016年に業界団体JOGAが自主規制として確率表示を義務化し、2022年の消費者庁による景品表示法運用基準の改訂で事実上法的義務となりました。
In Japan's mobile game industry, a paid-lottery-style element called "gacha" is widely common. In 2016, the industry body JOGA made probability disclosure mandatory as voluntary self-regulation, and with the 2022 revision of the Consumer Affairs Agency's Premium Labeling Act operational standards, it became de facto a legal obligation.
GREEでは各ガチャの排出率を詳細にゲーム内と公式サイトで公開しています。内部実装としては、企画担当が編集する排出テーブルが必ず公開表示と一致するよう、自動整合性テストが毎デプロイで実行されます。
At GREE, the drop rate of each gacha is disclosed in detail both in-game and on the official website. As internal implementation, automated consistency tests run on every deploy to ensure that the drop tables edited by planning staff always match the public display.
不正対策とチート検知
改造クライアントやメモリ改竄ツールを使用するプレイヤーは一定割合存在します。GREEではサーバー側での行動ログ解析に加え、端末側の改造OS検出(いわゆるroot/jailbreak判定)、そして機械学習による行動パターン分類を組み合わせて多層防御を構築しています。
A certain proportion of players use modified clients or memory-tampering tools. At GREE, server-side behavior log analysis is combined with device-side modified-OS detection (so-called root/jailbreak detection) and machine-learning-based behavior pattern classification, building a multi-layered defense.
特にリアルタイム対戦では、サーバー権威方式と併用し、物理法則や制限時間に反する操作は受理しません。疑わしいアカウントは人手による確認キューへ送られ、誤検知を避けつつ厳正な対応が行われます。
Especially in real-time battles, this is used together with the server-authoritative approach, and operations that violate physical laws or time limits are not accepted. Suspicious accounts are sent to a human review queue, ensuring strict handling while avoiding false detections.
海外展開の撤退と再挑戦
同社は2011年前後にOpenFeint買収など積極的な海外展開を行いましたが、文化の違いや現地競合の強さにより、2014年頃までに多くの海外拠点を縮小・撤退しました。近年は北米・アジア向けに特定タイトルを再リリースする形で再挑戦を進めています。
The company undertook aggressive overseas expansion around 2011, including the acquisition of OpenFeint, but due to cultural differences and the strength of local competitors, by around 2014 it had downsized or withdrawn from many overseas bases. In recent years, it has been re-attempting expansion by re-releasing specific titles for North America and Asia.
ブロックチェーンゲームへの拡張
2021年以降、GREEはブロックチェーンゲーム領域にも本格参入しています。従来のサーバー管理型アイテムとは異なり、NFTとして発行されたアイテムはユーザーのウォレットに帰属し、二次流通も可能です。同社は独自のブロックチェーン基盤や他社チェーンとの相互運用を模索しつつ、既存ゲームとの統合を進めています。
From 2021 onward, GREE has entered the blockchain-game domain in earnest. Unlike traditional server-managed items, items issued as NFTs belong to users' wallets and can be traded on secondary markets. The company is exploring its own blockchain platforms and interoperability with other companies' chains, while advancing integration with existing games.
今後の展望
長期運営タイトルの安定運用と、新技術領域への拡張を両立させることがGREEの現在の課題です。リアルタイム対戦・決済・不正対策という基本要素を磨きつつ、海外市場とブロックチェーン領域での新たな挑戦が継続していくと見られます。
GREE's current challenge is to balance the stable operation of long-running titles with expansion into new technology domains. While refining the basic elements of real-time battles, payment, and anti-cheat, new attempts in overseas markets and the blockchain domain are expected to continue.